Why Children’s Book Should Be a Little Sad – Kate DiCamillo

Posted on January 25, 2018by starlakim

 

starla's trash can

words can hurt you

starlakim.wordpress.com

 트위터에서 친애하는 분들이 알려준 글을 번역해보았다. 동화 작가 케이트 디카밀로가 쓴 글로 2018년 1월 12일 [타임]에 실렸다. [타임]이 이 글에 단 제목은 ‘왜 동화는 약간 슬퍼야 하는가’다. 원문은 여기.

 

***

 

친애하는 맷,

나는 당신의 책 [사랑]을 읽었어요. 그리고 당신에게 알려주고 싶어요. 내가 책장을 넘겨 피아노 밑에 숨은 아이를 보았을 때 – 작고, 걱정하고, 무서워하는 아이를 – 꼭 내 존재가 인정받은 듯한 느낌이 밀려들었다는 사실을. 꼭 누가 나를 봐준 것 같았다는 사실을. 내가 바로 그렇게 실제로 (또한 은유적으로) 피아노 밑에 숨던 아이였죠. 나는 우리 가족의 비밀과 두려움 때문에 고립된 기분을 느끼는 아이였어요. 내가 아이였을 때 그 그림을 보았다면 엄청나게 안도했을 거예요. 내가 혼자가 아니란 걸 알았을 거예요. 덜 창피하게 느끼게 되었을 거예요.

당신은 내게 물었죠. 우리 동화 작가들은 우리 독자들에게 얼마나 솔직해야 하느냐고. 우리가 할 일은 아이들에게 진실을 말하는 것인지, 아니면 아이들의 순수함을 지켜주는 것인지.

 

나도 당신에게 묻고 싶은 게 있어요. 아이들이 가득한 강당에서 “이 가운데 [샬롯의 거미줄]을 알고 좋아하는 친구가 있나요” 하고 물어본 적 있나요? 내 경험으로는, 거의 모든 아이들이 손을 들어요. 그다음에 “읽고 울었던 친구가 있나요” 하고 물어보면, 번쩍 들었던 손들이 대부분 여전히 번쩍 들려 있어요.

 

내가 어릴 때 제일 친했던 친구는 [샬롯의 거미줄]을 읽고 또 읽었죠. 마지막 쪽까지 읽자마자 책을 뒤집어 처음부터 다시 읽었어요.  몇 년 전 나는 그 친구에게 그때 왜 그랬느냐고 물어보았죠.

 

“그 책을 읽고 또 읽었던 이유가 뭐야?” 나는 물었어요.

 

“다시 읽으면 결말이 다르게 나올 수 있을 거라고, 더 좋은 결말이 나올 수 있을 거라고 생각했어? 샬롯이 죽지 않을 거라고?”

 

“아냐.” 친구는 대답했어요.

 

“그런 게 아니었어. 내가 읽고 또 읽었던 건 결말이 다르게 나오기를 바라서가 아니었고, 결말이 다르게 나올지도 모른다고 생각해서도 아니었어. 결말이 다르게 나오지 않으리란 걸 똑똑히 알기 때문이었어. 나는 결국 끔찍한 일이 벌어진다는 걸 알았지만, 그래도 그게 어떻게든 괜찮아진다는 것도 알았어. 도저히 내가 감당할 수 없을 것 같았지만, 그래도 다시 읽어보면, 모든 것이 너무나 아름다웠어. 그리고 나는 내가 감당할 수 있다는 걸 확인했지. 그게 바로 그 책이 내게 들려준 이야기였어. 그게 바로 내가 들어야 했던 이야기였어. 내가 어떻게든 그것을 감당할 수 있다는 것.”

 

그러니 내가 생각하기에, 당신과 나를 비롯하여 어린이들에게 이야기를 들려주는 신성한 일을 해보려고 애쓰는 모든 작가가 답해야 할 질문은 이것이에요. 우리는 어떻게 진실을 말하되 그 진실을 감당할 수 있는 것으로 만들어낼까요?

 

학교에서 아이들에게 이야기할 기회가 있으면, 나는 어떻게 내가 작가가 되었는가 하는 사연을 들려줘요. 어릴 때 내가 어떤 아이였는지 말해주고, 내가 아주 어렸을 때 우리 아빠가 가족을 떠났다는 것도 말해줘요. 4년 전 사우스다코타에 갔을 때였어요. 거대한 강당을 메운 900명의 아이들 앞에서 여느 때 하는 이야기를 들려줬죠. 내가 어릴 때 만날 아팠다는 이야기, 우리 아빠가 우리를 떠났다는 이야기. 그다음에는 내가 글을 쓰고 싶었다는 이야기도 들려주었어요. 끈기 있게 계속 해보았다는 것도 말해주었어요.

 

질의응답 시간에 한 남자아이가 내게 물었어요. 만약 내가 만날 아픈 아이가 아니었고 아빠가 나를 떠나지 않았더라도 작가가 되었을 것 같으냐고요. 나는 “만약 내가 그런 일들을 겪지 않았다면 지금 이렇게 여러분 앞에 서 있는 일은 없었을 가능성이 꽤 높았을 것 같군요” 하는 식으로 대답했죠. 그러자 한 여자아이가 손을 들고 말했어요. “알고 보니까 선생님은 선생님이 생각했던 것보다 더 강했던 거네요.”

 

아이들이 강당을 빠져나갈 때, 나는 문간에 서서 지나가는 아이들과 이런저런 말을 주고받았어요. 그때 한 남자아이가 – 호리호리한 다리에 금발 머리카락의 아이였어요 – 내 손을 잡으면서 말했어요. “나는 여기 사우스다코타에 있고 우리 아빠는 캘리포니아에 있어요.” 아이는 반대쪽 손을 들어 캘리포니아 방향을 가리켰죠. “아빠는 거기 있고 나는 엄마랑 같이 여기 있어요. 그래서 나는 내가 괜찮지 않을 거라고 생각했어요. 하지만 오늘 선생님은 선생님이 괜찮다고 말했잖아요. 그래서 이제 나는 나도 괜찮을 거라고 생각해요.”

 

내가 뭘 할 수 있었겠어요?

 

울지 않으려고 애썼죠.

아이의 손을 계속 잡고 있었죠.

아이와 눈을 마주쳤어요.

 

그리고 말했어요. “너는 괜찮을 거야. 너는 괜찮아. 아까 다른 아이가 말했잖아. 너는 네가 생각하는 것보다 더 강해.”

나는 그 아이와 깊이 연결된 기분이었어요.

 

누군가 나를 봐주었구나 하는 기분을, 우리 둘 다 느꼈다고 생각해요.

 

내가 [샬롯의 거미줄]에서 제일 좋아하는 부분, 읽을 때마다 울게 되는 부분은 끝 쪽에 나와요. 이런 대사죠.

 

“이 가을날들은 점점 더 짧아지고 추워지겠지. 나뭇잎들은 나뭇가지에서 헐거워지다가 땅으로 떨어지겠지. 크리스마스가 올 테고, 그다음엔 눈 덮인 겨울이 올 거야. 너는 살아서 꽁꽁 언 세상의 아름다움을 즐길 거야. 넌 주커만 아저씨에게 중요한 존재이고, 아저씨는 널 결코 해치지 않을 테니까. 겨울도 지나갈 테고, 낮이 길어질 테고, 풀밭에 고인 물이 녹을 거야. 멧종다리가 돌아와서 노래할 테고, 개구리들이 깨어날 테고, 다시 따스한 바람이 불어올 거야. 그 모든 장면과 소리와 냄새를 너는 즐길 거야, 윌버. 이 사랑스러운 세상을, 이 소중한 나날을…”

 

나는 E. B. 화이트가 어떻게 그 일을 해냈는지를, 그러니까 어떻게 진실을 말하면서도 그것을 감당할 수 있는 것으로 만들어냈는지를, 그 비결을 오랫동안 고민해왔답니다.

 

그리고 내 생각에 당신이라면, 사랑에 대해 그렇게 아름다운 책을 쓴 당신이라면, 결국 내가 생각해낼 수 있었던 해답은 사랑뿐이었다고 말하더라도 놀라지 않을 것 같군요. E. B. 화이트는 세상을 사랑했습니다. 세상을 사랑하기에, 세상에 관한 진실을 말했죠. 그 슬픔을, 애통함을, 가슴 미어지게 만드는 아름다움을. 그는 자신의 독자들을 충분히 믿었기에 그들에게 진실을 말했고, 그 진실과 더불어 위안이, 또한 우리는 혼자가 아니라는 느낌이 왔던 겁니다.

 

우리가 할 일은 우리의 독자들을 믿는 것입니다.

 

우리가 할 일은 보는 것, 또한 남들도 우리를 보도록 허락하는 것입니다.

우리가 할 일은 세상을 사랑하는 것입니다.

사랑을 담아,

케이트.

 

***

 

케이트 디카밀로의 번역된 책들은 여기.

케이트 디카밀로의 홈페이지는 여기.

케이트가 맷이라고 부른 사람은 역시 뉴베리 상을 받은 동화 작가로, [사랑]이란 책은 여기.

옆의 사진은 어린 시절의 케이트 디카밀로라고 한다. 홈페이지에서 보고 너무 좋아서 가져왔다.

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바람의 나라: 연

지난 7월 15일, 넥슨의 <바람의 나라:연>이 정식 오픈을 하였다.

신규 게임이 늘 그렇듯 오픈과 동시에 불안정한 서버와 생성 제한은 이제 필연적인 것만 같아 웃음만 나온다.

 

<바람의 나라>는 기존에 있는 만화 IP를 통해 도트 PC RPG로 1996년에 출시된 넥슨 게임이다.

현재까지 라이브 서비스를 하고 있는 한국 최장수 온라인 RPG라고 할 수 있다. 일명 '동꼽'의 어원 출처인 게임인만큼 한국의 오래된 게임 매니아들이라면 한번씩 거쳐간 게임이라해도 과언이 아니다.

 

넥슨은 이런 바람의 나라의 IP와 기존 게임의 도트풍을 그대로 살려와 모바일 MMORPG로 출시를 하였다.

다른 경쟁 게임사나 기존 자회사에서 출시한 고퀄리티의 3D RPG 게임들을 바라보다가, 매우 간단한 도트풍 캐릭터의 움직임을 바라보며 과연 승부수를 던질 수 있을지 싶어 처음에는 고개를 갸웃하였다.

 

 

20-07-25 구글 매출 순위

그런 의문스러움과 달리 <바람의 나라:연>의 행진은 대단하였다. 다양한 이슈가 터졌음에도 리니지 형제가 부동의 매출 1,2위를 유지하던 것을 바람의 나라가 갈라선 것이다.

 

사전에 조사한 플레이어들의 게임에 대한 맹비난과는 달리 현저히 낮은 그래픽 게임에도 불구하고 이루어진 흥행에는 분명한 근거가 있을 것이다.

 

 

<첫 인상>

 

 일단 게임이 가볍다는 것은 모바일의 성능을 크게 타지 않는다는 점이다. 이미 시작된 무더운 더위 속에서 계속해서 플레이를 해야 할 게임이 자신의 핸드폰을 뜨겁게 달군 쇳덩어리로 만든다는건 정말 끔찍한 일이다. 기기 과열이 아예 없다고 하긴 어렵겠지만, 이러한 가벼운 도트 그래픽의 게임은 기기의 과부하를 막아준다. 그렇다고 게임 안의 그래픽은 유치하다기보단 본래 바람의 나라의 그리운 복고풍을 잘 살렸다는 느낌을 살려준다. 더군다가 MMORPG게임 임에도 그래픽 풍 덕분일까 '세로 버전'을 지원한다는 특이점이 있다. 이는 유저들이 한손으로 핸드폰을 들고 있어도 플레이에 큰 지장이 없다는 소리다.

 

 물론 게임은 요즘 게임 시장을 흐린다는 무한 자동 게임의 굴레다. 대체 게임을 조작하지 않고서 무슨 재미로 게임을 하는건가-의 의문은 개인적으로 이제는 '골수 게이머'에 한정된 얄팍한 인식이 아닐까 생각한다. PC게임에 비해 모바일 게임 시장의 확장은 개인당 PC 보급률보다 높은 스마트폰 보급률과 동시에 게임의 대상이 헤비 게이머가 아닌 좀더 일반인을 노리고 있다 생각한다. 그리고 이들은 게임에 그리많은 시간을 투자하고 싶어하지 않는다. 대충 조금만 시간을 들여도 캐릭터가 알아서 성장한다니, 문장만 두고봐도 괜찮지 않은가...?

 

<특징>

 

 리니지 시리즈와 비교한다면 빠른 캐릭터 성장, 널널한 사냥터, 많은 퀘스트 설계가 그 특징이라고 생각한다. 리니지의 경우 일정 레벨이 되고나서는 미치도록 캐릭터 레벨링이 어려워진다. 심지어 단일 월드에서는 수많은 오토들과 같은 사냥감을 가지고 파이 싸움을 해야하니 원거리 캐릭터가 아니고서는 닥사는 꿈도 못 꿀 일이다. 그러나 바람의 나라의 경우 같은 던전도 로그인 유저 수에 따라 널널한 채널을 제공함으로서 오토와의 끔찍한 전쟁에서(저렙 던전 한정일 수 있지만) 잠시나마 숨을 돌릴 수 있게 해준다.

 

 또한 퀘스트 풀의 경우 비슷비슷한 레파토리와 비슷비슷한 던전의 연속이지만, 어찌되었거나 그때마다 나오는 NPC의 이름이나 대화는 꽤다르고 던전마다의 몬스터의 개별성은 도감을 채우는데 심심치 않은 만족감을 안겨준다.

 

 가챠의 경우 환수에 국한되어 있다. 이것은 여전히 악명놓은 '컴플리트 가챠'의 형식을 갖추고 있지만, 저렙 유저에게 있어서는 아직 크리티컬한 정도가 아니기에 신규 유저 진입 장벽이 꽤 낮은 편이라고 할 수 있다. 그리고 지루할 즘 나타나주는 저렙 레이드 던전의 경우 쫄 패턴은 자동으로 플레이하다가도, 보스 몬스터의 경우 오토가 불가능하고 직접 플레이만 가능하도록 하여 최소한의 게임의 모습을 하고 있지 않나 소소한 안도를 할 수가 있었다.

 

 플레이가 막혀갈 즈음 번번히 등장해주는 캐릭터 전투력 상승에 대한 가이드 라인 또한 제법 직관적이고 간단하여 굳이 플레이어가 인터넷에 찾아보지 않더라도 이용할 수 있다는 점이 좋았다.

 

 캐릭터의 전투력 상승을 위해서는 '도감'완성이 꽤 중요한 부분이라 할 수 있는데, 가챠를 통한 수집인 환수를 제외하고는 장비 도감과 던전 도감 두가지가 있다. 던전 도감의 경우 한 던전 장소당 5단계의 걸친 도감 완성도가 존재하는데 마지막 단계에서는 몬스터를 약 300마리 씩 잡는 조금 토나오는 구조지만, 이 게임의 오토 기능을 생각한다면 그럭저럭 납득할만한 숫자라고 합리화 시키게 된다.

 

 어찌되었든 지금까지의 후기는 저레벨 레벨링 단계의 이야기고, RPG는 만렙부터가 시작이라는 말이 있듯 100레벨 이후 바람의 나라의 컨텐츠가 어떻게 될지 간만의 깊은 기대감이 생기고 있다.

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브롤스타즈 BGN 이벤트

작성일: 20-07-25

프로그램: MS PowerPoint

작성 시간: 1시간 (브레인스톰 식으로 짧은 시간안에 많은 내용을 포함시켜본다.)

 

캐쥬얼 게임의 경우 이벤트와 보상에 따라 플레이어 잔존률에 많은 영향을 미친다. 따라서 다양한 조건에 따라 알맞은 이벤트 설계를 하는 것이 라이브 서비스 기획의 중점이 된다.

 

현재 라이브 서비스 중인 <브롤스타즈> 게임의 BGN+3일 DAU 상승 이벤트를 기획해보았다.

 

BGN의 목적과 DAU상승의 목적이 따로인 이벤트라면 기획 및 설계가 간단했을 것 같은데, 위와 같은 조건을 중복시켜 모든 것을 만족시키는 이벤트를 생각해내는데 조금 시간이 많이 필요했다. 앞으로도 다양한 조건 속의 이벤트 기획에 대한 고찰을 해보는 것이 좋을것 같다.

 

이벤트와 과금 설계에 있어서는 수치와 유저의 만족도를 파악하는 것이 중요하다.

유저가 느끼는 과금의 한도와 그것이 어느 가격대 선인지에 대한 원인과 결과를 파악하고 계산 설계하자.

 

<라이브 서비스>

 

[라이브 기획]

이벤트 기획, 설계지표 분석/ 신규 이벤트 제안

 

유저 동선 파악/ 잔존 유도

상점, 상품을 기획, 판매

경제, 시세를 조정

유저와의 커뮤니케이션

 

[유저 동선 및 잔존, 과금]

유저의 접속: DAU, WAU, MAU

유저의 결제: PU/BU, PUR(Pay User Ratio), ARPU(Average Ratio Pay User: 평균 과금액), ARPPU(Average Ratio Per Pay User: 평균 과금 유저의 과금액)

유저의 잔존: 1d, 3d, 5d, 7d, 14d, 21d

 

 

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