바람의 나라: 연

지난 7월 15일, 넥슨의 <바람의 나라:연>이 정식 오픈을 하였다.

신규 게임이 늘 그렇듯 오픈과 동시에 불안정한 서버와 생성 제한은 이제 필연적인 것만 같아 웃음만 나온다.

 

<바람의 나라>는 기존에 있는 만화 IP를 통해 도트 PC RPG로 1996년에 출시된 넥슨 게임이다.

현재까지 라이브 서비스를 하고 있는 한국 최장수 온라인 RPG라고 할 수 있다. 일명 '동꼽'의 어원 출처인 게임인만큼 한국의 오래된 게임 매니아들이라면 한번씩 거쳐간 게임이라해도 과언이 아니다.

 

넥슨은 이런 바람의 나라의 IP와 기존 게임의 도트풍을 그대로 살려와 모바일 MMORPG로 출시를 하였다.

다른 경쟁 게임사나 기존 자회사에서 출시한 고퀄리티의 3D RPG 게임들을 바라보다가, 매우 간단한 도트풍 캐릭터의 움직임을 바라보며 과연 승부수를 던질 수 있을지 싶어 처음에는 고개를 갸웃하였다.

 

 

20-07-25 구글 매출 순위

그런 의문스러움과 달리 <바람의 나라:연>의 행진은 대단하였다. 다양한 이슈가 터졌음에도 리니지 형제가 부동의 매출 1,2위를 유지하던 것을 바람의 나라가 갈라선 것이다.

 

사전에 조사한 플레이어들의 게임에 대한 맹비난과는 달리 현저히 낮은 그래픽 게임에도 불구하고 이루어진 흥행에는 분명한 근거가 있을 것이다.

 

 

<첫 인상>

 

 일단 게임이 가볍다는 것은 모바일의 성능을 크게 타지 않는다는 점이다. 이미 시작된 무더운 더위 속에서 계속해서 플레이를 해야 할 게임이 자신의 핸드폰을 뜨겁게 달군 쇳덩어리로 만든다는건 정말 끔찍한 일이다. 기기 과열이 아예 없다고 하긴 어렵겠지만, 이러한 가벼운 도트 그래픽의 게임은 기기의 과부하를 막아준다. 그렇다고 게임 안의 그래픽은 유치하다기보단 본래 바람의 나라의 그리운 복고풍을 잘 살렸다는 느낌을 살려준다. 더군다가 MMORPG게임 임에도 그래픽 풍 덕분일까 '세로 버전'을 지원한다는 특이점이 있다. 이는 유저들이 한손으로 핸드폰을 들고 있어도 플레이에 큰 지장이 없다는 소리다.

 

 물론 게임은 요즘 게임 시장을 흐린다는 무한 자동 게임의 굴레다. 대체 게임을 조작하지 않고서 무슨 재미로 게임을 하는건가-의 의문은 개인적으로 이제는 '골수 게이머'에 한정된 얄팍한 인식이 아닐까 생각한다. PC게임에 비해 모바일 게임 시장의 확장은 개인당 PC 보급률보다 높은 스마트폰 보급률과 동시에 게임의 대상이 헤비 게이머가 아닌 좀더 일반인을 노리고 있다 생각한다. 그리고 이들은 게임에 그리많은 시간을 투자하고 싶어하지 않는다. 대충 조금만 시간을 들여도 캐릭터가 알아서 성장한다니, 문장만 두고봐도 괜찮지 않은가...?

 

<특징>

 

 리니지 시리즈와 비교한다면 빠른 캐릭터 성장, 널널한 사냥터, 많은 퀘스트 설계가 그 특징이라고 생각한다. 리니지의 경우 일정 레벨이 되고나서는 미치도록 캐릭터 레벨링이 어려워진다. 심지어 단일 월드에서는 수많은 오토들과 같은 사냥감을 가지고 파이 싸움을 해야하니 원거리 캐릭터가 아니고서는 닥사는 꿈도 못 꿀 일이다. 그러나 바람의 나라의 경우 같은 던전도 로그인 유저 수에 따라 널널한 채널을 제공함으로서 오토와의 끔찍한 전쟁에서(저렙 던전 한정일 수 있지만) 잠시나마 숨을 돌릴 수 있게 해준다.

 

 또한 퀘스트 풀의 경우 비슷비슷한 레파토리와 비슷비슷한 던전의 연속이지만, 어찌되었거나 그때마다 나오는 NPC의 이름이나 대화는 꽤다르고 던전마다의 몬스터의 개별성은 도감을 채우는데 심심치 않은 만족감을 안겨준다.

 

 가챠의 경우 환수에 국한되어 있다. 이것은 여전히 악명놓은 '컴플리트 가챠'의 형식을 갖추고 있지만, 저렙 유저에게 있어서는 아직 크리티컬한 정도가 아니기에 신규 유저 진입 장벽이 꽤 낮은 편이라고 할 수 있다. 그리고 지루할 즘 나타나주는 저렙 레이드 던전의 경우 쫄 패턴은 자동으로 플레이하다가도, 보스 몬스터의 경우 오토가 불가능하고 직접 플레이만 가능하도록 하여 최소한의 게임의 모습을 하고 있지 않나 소소한 안도를 할 수가 있었다.

 

 플레이가 막혀갈 즈음 번번히 등장해주는 캐릭터 전투력 상승에 대한 가이드 라인 또한 제법 직관적이고 간단하여 굳이 플레이어가 인터넷에 찾아보지 않더라도 이용할 수 있다는 점이 좋았다.

 

 캐릭터의 전투력 상승을 위해서는 '도감'완성이 꽤 중요한 부분이라 할 수 있는데, 가챠를 통한 수집인 환수를 제외하고는 장비 도감과 던전 도감 두가지가 있다. 던전 도감의 경우 한 던전 장소당 5단계의 걸친 도감 완성도가 존재하는데 마지막 단계에서는 몬스터를 약 300마리 씩 잡는 조금 토나오는 구조지만, 이 게임의 오토 기능을 생각한다면 그럭저럭 납득할만한 숫자라고 합리화 시키게 된다.

 

 어찌되었든 지금까지의 후기는 저레벨 레벨링 단계의 이야기고, RPG는 만렙부터가 시작이라는 말이 있듯 100레벨 이후 바람의 나라의 컨텐츠가 어떻게 될지 간만의 깊은 기대감이 생기고 있다.

게임명: 포켓몬스터 소드

플랫폼: Nintendo Switch

 

[게임 전]

 다소 게임 발매에 비해 늦은 체험을 해서 이런저런 평을 많이 들었기 때문에 기대감은 낮은 편이었다. 이 시국으로 스위치 기기 구매 문제나, 현생 문제로 게임을 해야겠단 생각이 든 것도 늦었지만.

 

 소드 버전에서 등장하는 전설의 포켓몬 디자인 부분에서 검을 물고 있는 녀석이 방패와 결합해버린 녀석에게 마음 속에서 압승을 해버린 바람에 당연하게도 포켓몬스터 소드를 구매하였다. 닌텐도 온라인 샵에서도 소프트웨어 구매율도 소드 버전이 압승인걸 보면 대중적인 생각이 나와 비슷하지 않을까?

 

 게임하기에 앞서 포켓몬스터 소실에 대한 가장 큰 문제는 소실이 포켓몬스터 게임 역사상 최초로 전국도감을 포기했다는 이슈가 아니었을까. 동시에 도감에서 누락된 다른 포켓몬스터에 비해 8세대 포켓몬이 이전 세대의 포켓몬에 비해 엄청난 디자인을 보유한 것도 아니었으니... 

 

[게임을 시작하며]

 

 그러나 게임을 하다보니 게임프릭이 전국 도감을 포기한 이유가 전국 도감을 가져오기엔 시간과 인력이 부족했다는 게 마냥 변명은 아니었다고 생각이 들었다. 그렇다고 그게 충분한 변명거리가 되진 않겠지만, 이전 세대의 게임과 다르게 포켓몬스터로 세미 오픈 필드를 구성하려는 노력이 그걸 증명한다 생각한다.

 

 어쨋거나 풀숲에서 마냥 숨어있어 어떤 포켓몬을 마주칠지 모르던 전작과 다르게 수풀과 물 위를 돌아다니는 포켓몬스터를 알고서 달려가는 것은 상당한 차이가 있으니 신선함을 느낄 수밖에 없었다. 동시에 실제로 보이지 않은 수풀 속 포켓몬 출현은 덤이라고 할 수 있다. 이런 포켓몬들에게 기존과 다른 로밍 시스템을 넣기 위해선 얼마나 더 많은 코스트를 필요로 했을까 상상하기도 어렵다.

 

 처음 도입하는 세미 오픈월드 시스템 때문에 다른 게임들에는 뒤쳐지는 로밍이나 호버링 등은 앞으로 게임프릭이 고쳐나갈 부분이라고 생각하고 있으나, 호수 위에서 갑자기 다이나믹하게 팽이 돌기를 하는 포켓몬을 보며 좀 웃고 지나갈만한 사안이라고 생각되기도 한다. (그러면 안 되겠지만...) 

 

[다이맥스 레이드]

 소드실드에서 새로이 생겨나고 메인 스토리와도 연관이 깊지만, 이 시스템으로 게임 프릭이 만들어내고 싶었던 것은 레이드 시스템이구나 하는 생각. 기존에 포켓몬Go를 하던 사람이라 이것에서 차용해온 걸까 생각했는데, W? 에서 가져온 거라 카더라. 다만 다이맥스 레이드가 단일 월드 서버여서 그런지 레이드 참가를 10번 하면 8번은 불발이란 점에서 상당히 불편하지만 한국 게이머라서 그런 걸까? 

 

 다이맥스 레이드를 통해 플레이어가 도감을 채우기 수월하고, 높은 성급의 포켓몬을 수집할 수 있는 시스템을 들어온 것 까지는 좋았으나 레이드 전투 이후 돌아오는 보상 시스템은 모호하다 느껴졌으며 다이맥스 턴이 어떻게 돌아가는 건지 이해하기가 다소 어렵다 느껴졌다.

 

스토리 등에 대해서는 스포일러 거리가 잔뜩이니 나중에 다시 적어보기로 한다.

 

리그 카드 꾸미는 재미가 좋다.

 

한동안 부분 유료화 게임에 관한 역기획과 기획을 반복하다 보니, 게임 자체의 재미에 대한 고찰 등이 부족해지는 기분이 느껴진다고 해야 하나. 물론 게임에서 상업성은 빠질 수 없지만, 그래도 게임을 플레이하는 사람은 누구라도 재밌고 행복하고자 시작하는 일이 아닐까.

 

그래도 다양한 게임을 하면서 혼자서 하는 생각에서만 그치지 말고 게임을 하고 느껴본 점에 대하여 글로 옮겨보는 것도 좋겠다는 생각이 들었다.

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