[의미의 조건]

1. 인지> 안전하지만 보상 없음, 안전하지 않지만 보상 있음

2. 성과> 밸런스를 통해 유저에게 학습시킴

3. 상기 > 반복을 통해 익힘

4. 영속성 > 게임의 결과는 바뀌지 않음. 패턴의 반복?

 

[위험하지만 다양한 선택지]

선택지가 많아, 유저가 직접 선택할 수 있게 한다.

의미있는 선택이 되게 해야한다.

 

[흐름]

유저가 플레이를 거듭할 수록 선택지에 대한 정보를 얻을 수 있게 한다.

나중에는 새로운 밸런스를 넣어 응용 단계로 발전 시킨다. 

 

A-B-AB-휴식

 

*휴식: 플레이어가 거듭되는 플레이로 인해 피로감을 느끼지 않게 해줘야한다. 

 

유저의 몰입도에 고도를 넣는 것이 중요해보인다. 이후에도 휴식 뒤에 다시금 새로운 몰입도를 부여하는 높낮이를 고려하는 것이 중요하다.

 

!밸런스도 살아 움직인다. 라는 생각

 

[지식의 저주] 

자신이 이미 능숙하게 익힌 지식이나 기술을 다른 사람이 처음으로 배우거나 수핼할 때 더 짧은 시간이 걸리리라 생각하는 경향

 

> 지식의 저주를 해결하기 위해서는 항상 초안을 작성한 후 주변의 사람들에게 보여주고 의견을 들어야 한다.

계속해서 평가를 받는 것에 대해 두려워해서는 안된다. 다른 기획자들과 유저의 의견들을 수용하는 태도를 키우도록 하자.

>내가 쓴 기획서의 내용을 다른 사람이 읽었을 때 제대로 이해할 수 있을까에 대한 고려를 해야한다.

독자와 유저 프렌들리한 생각..생각...

>플레이를 통한 지식의 저주 극복...

 

'Game Design' 카테고리의 다른 글

게임 강화 시스템  (0) 2020.06.05

+ Recent posts